游戏做出来只给你自己玩儿是吗? 第246章

  “没想到你还挺有招嘛……”

  苏澄夸赞道。

  “这可不是我的主意,这个想法是昨天樊总给我提出来的,我可不敢抢功。”

  “噢噢,原来是这样……”

  “那我补充一点吧。”苏澄顿了顿,“玩家通过[金币寄售]获得的游戏币或者代币券,官方也可以收5个点的手续费。”

  “我们提供了更高效,更快捷,更安全的方式,收5个点不过份吧?”

  吴诗诗同意苏澄的补充。

  “对了,还有一件事情。”

  “我爸上周跟我说,他想见见你。”

  啊?

  吴庆虎?

  老吴要见他?

  苏澄怀疑自己是不是听错了。

  “怎么了,不可以吗?”

  “我爸说想看看你是个什么样的人。”

  苏澄觉得这事儿可没有这么简单。

  老吴要见他的话,那他以一个什么样的身份去见啊……

  千鹤的董事长?

  还是未来的女婿?

  不好说。

  真的不好说。

  “啊,这样嘛,那我给你爸写一封信吧。”

  吴诗诗:???

  都什么年代了,还写信!

  “那咋办嘛,我社恐。”苏澄做出一个发抖的姿势。

  “你要是社恐,那世界上就没有不是社恐的人了。”

  “别磨叽,你就说见不见吧!”

  吴诗诗双手抱肩,用近乎诘问的口吻找苏澄要一个准确的回答。

  苏澄想要推脱,但吴诗诗这架势没办法推脱。

  那只能委婉一点的答应了。

  “见,见见见。”

  “那就明天咯,你跟我一块儿回家。”

  “明天?那不行!”苏澄坚决地拒绝。

  “为什么?”

  “我最近很忙,你知道的,《双人成行》刚刚立项,周一就正式落地执行了,我得做一些准备工作。”

  “见你爸的话,起码也得等这个项目结束以后嘛……”

  苏澄的想法是:能拖一天是一天。

  初一就干初一的事儿,十五的事儿十五再说。

  吴诗诗睫毛微颤。

  她知道这是苏澄找的一个借口。

  但这个借口挺正当的,她又没办法反驳。

  今天的会议吴诗诗在场,苏澄宣布了他要亲自带队。

  周末是得好好准备。

  那就先放他一马。

  “行。”

  “那你今晚睡沙发吧。”

  苏澄:???

  “我想睡床。”

  “不准睡!等什么时候你跟我爸妈见了面再说!”

  啊!

  “哼哼,睡沙发就睡沙发咯。”

  ……

  千鹤大厦。

  A部门。

  策划组。

  艾舒雪最近被彭志浩约谈了几次。

  不是责备,而是千鹤下一个季度的人事调动,彭志浩想要推荐她做副总监。

  虽说现在策划、美术、程序合并为一个大部门,但总监副总监这些职位该有还是有。

  职位在名义上被降了一级,但是这三个主力部门在公司的重量更上一阶。

  艾舒雪起初还不太相信自己能这么快被提拔为副总监,但彭志浩的说法,让她有了一些希望。

  首先。

  艾舒雪的履历很好。

  她毕业北大中文系,院校很厉害,又做过编剧,写过小说。

  其次。

  她的能力很强,在《三人一狗》、《植物大战僵尸》、《地下城与勇士》三个大项目中填充了相当多的故事线和内容,丰富了整体的世界观和背景。

  最后。

  千鹤,或者说苏澄本人非常重视游戏内的剧情。

  重视程度甚至要跟程序、美术一个档次,比单纯的玩法策划优先级要更高一些。

  说句不好听的。

  彭志浩的理解是,苏澄可以做不好玩的游戏,但是剧情一定要好。

  太多的前作都证明了这一点。

  无论是什么游戏,故事和人物才是真正的灵魂,能让玩家记一辈子。

  再加上,苏澄很看好艾舒雪的能力。

  所以。

  彭志浩打算培养并推荐艾舒雪上副总监这个位置。

  算是前辈对后辈的一种提携和扶持。

  只要艾舒雪好好干,不作妖,那提个副总监是板上钉钉的事儿。

  艾舒雪接受了彭志浩的想法,开始向“副总监”进行冲刺。

  她现在只是一个剧情策划。

  如果想要更上一步的话,那她的关注点就不单单是剧情方面,从玩法、关卡、战斗等等方面都要学习。

  其他公司有外行指导内行的例子,但千鹤没有。

  哪个部门有半吊子总监?

  彭志浩给她的建议是,剧情还是放在优先级的第一位,玩法放在第二位,其他的顺延。

  如果有不懂的,就找他去讨论。

  艾舒雪比以往要更卖力的工作。

  这段时间,她认真钻研了《双人成行》的策划方案。

  同时,她也认真拆解公司的前作,以及国内外耳熟能详,备受玩家好评的游戏。

  功夫不负有心人。

  在坚持不懈的努力下,还真让艾舒雪拆出了点东西。

  艾舒雪觉得,游戏与人性息息相关。

  游戏就是社会中的一个小世界。

  这个小世界,需要由一个个鲜活的人来组成。

  如果是《DNF》类似的网游,还可以适当的给玩家一些“特权”和“欧皇”运气。

  一般在网游中,厉害的玩家大致分为氪金母猪、肝帝、欧皇、普通四种玩家。

  《DNF》这款游戏的设计,让艾舒雪研究个半年都研究不完。

  各式各样的设计,都有关乎人性。

  只要打开游戏。

  无论你是在刷白图,还是在刷深渊,又或者是打团。

  或者说为自己更换装备,更换时装等等一些页面的小操作。

  都有一种“我在变得更强,我在变得更好”的愉悦感。

  只要打开游戏,玩家就会爽。

  这是最简单,最粗暴的方式。

  可以说。

  《DNF》是吸金网游的集大成之作。

  不管你是哪种玩家,都可以在游戏里玩的更好。

  但千鹤的其他游戏,设计方向就变了许多。

  主要以剧情和玩法为主,美术为辅,构造出一个又一个不同世界观下的“文明”。

  而《双人成行》的玩法,在其他游戏中都可以找到类似的‘锚点’。

  如果综合来看。

  这款游戏的实际效果,有可能会像一锅大杂烩。

  苏澄往里面填充了各式各样的玩法。

  多的会让玩家们付出更多的‘学习成本’,来操作游戏角色。

  最重要的是。

  《双人成行》的背景故事跟以往的公司前作,以及主流游戏有些不同。

  家庭、离婚、单亲这些元素组合在一起,很难不让人去联想到悲剧和揪心的事情。

  艾舒雪觉得,这一款游戏的目标群体主要是70后和80后,再加一些少部分的90后,90,91,92年的。

  他们对于游戏就不是很感冒。

  而且对于新鲜事物的接受程度也不同。

  一局换一个玩法,每个关卡有很多个特性。

  应该不那么容易接受。