双方在千鹤大厦又重新排了一次采访录制,主要是讲了一下过去的经历,以及千鹤这两份offer给他带来的改变。
选秀节目,左斌扬不想用自己的悲惨经历当成卖点。
但是自己已经签约了,所以这些东西就可以拿出来说了。
颜娜娜在听到这些经历的事情,不禁咋舌:“请问这些事情,千鹤方面知道吗?”
左斌扬矢口否认:“我没有告诉他们,游戏就是游戏,是纯粹的东西,我不想把别的东西掺和进来,即便这是发生在我身上的真实经历。”
颜娜娜郑重的点点头。
这是个人才。
采访播出以后,肯定会在网络上大放异彩!
录制完毕。
左斌扬小心翼翼地询问道:“那个,颜女士……”
“叫我颜娜娜就行啦,有事你就说。”
“可不可以在后期给我打一下马赛克,把声音做一下处理呢?”
嗯……
颜娜娜有点犹豫。
不露脸,不露声,可能会削弱这个视频的影响力。
她是一个有职业素养的记者,否则苏总也不会给她这么多次机会,都快成为千鹤的御用记者了。
仔细想想也对。
这些经历都是伤疤,不想被人知道也很正常。
“可以,我们会后期把这些东西进行模糊处理的,你放心就好了,绝对不会泄露你的个人隐私。”
“谢谢。”
左斌扬录制完毕以后,想快点把这个消息告诉妹妹,就订了一张高铁票回荆州。
颜娜娜这边快马加鞭做后期,第二天下午就把采访视频上传发布。
采访视频时长70分钟。
左斌扬的经历,日常,创作心态等等都在采访中向大众展露了出来。
虽然脸和声音进行了处理,但他的经历就像微缩成了一部电影,把他的前半生经历的挫折,直到接触千鹤开始发生了改变!
许多人都被感动的稀里哗啦。
“妈呀,这哥们实在太痛苦了。”
“我光听着就觉得他是个大才,能挺过来的都不是普通人。”
“这哥们完美诠释了什么叫‘天将降大任于斯人也,必先苦其心志,劳其筋骨,饿其体肤,空乏其身,行拂乱其所为,所以动心忍性,曾益其所不能’。”
“不佩服不行,他连千鹤引擎1.0版本的使用权都没申请到,但还是没有放弃游戏创作。”
“我只能说……这哥们就是自己的神!”
第242章 《地铁跑酷》爆了!
左斌扬的事迹被千鹤当成案例进行宣传。
原本只有颜娜娜一家媒体,但酦酵起来以后,许多媒体都开始相继转载左斌扬的采访。
许多网友都对他的事迹、经历,以及那份坚定不移,永不放弃的心态所激励。
坚定进取,不断向上,永不放弃,相信自己能够改变命运的这种心态、精神开始与千鹤,与梦想援助计划相挂钩。
给千鹤投递自己的策划方案或游戏,就有可能改变自己的命运!
千鹤在一定程度上默认了这种普罗大众的行为。
不是自夸自擂。
是真的有可能改变命运。
世界上那么多人才都被埋没,九州的C罗或许就在某个电子厂打螺丝。
千鹤要做的,就是把九州的C罗从电子厂给挖出来,用开出无与伦比的丰厚条件当做吸铁石,把C罗给吸出来!
左斌扬在回荆州之后,一直在默默地关注着网络上的讨论。
随着时间的发酵,他已然成为了一种精神的代表。
这让原本只想低调的左斌扬又喜又惊。
一方面,是得到了许多网友们的认可,这些赞扬声音让他认为自己所做的一切,都是有价值的。
天道酬勤,苦尽甘来。
另外一方面,就是他被许多人都熟知。
幸好当时让颜娜娜对他的脸部和声音做了处理,否则的话,自己可能会碰上一些意想不到的麻烦。
有人认可他是好事情,但左斌扬可不想在头上一直顶着这些光环,这样的话压力实在太大了。
不过,令左斌扬惊奇的是,在读评论的时候,他发现自己似乎并不是第一个通过“梦想援助计划”的创作者,而是第二个。
网络上的小道消息称,第一个加入这个计划的是千鹤内部的员工,能力出众,颇有才华。
果然。
和他想象的一样。
人外有人,天外有天。
千鹤是一个藏龙卧虎的地方,是各行各业精英和佼佼者的聚集之地。
加入这样人才如云的优秀公司,与更优秀的人共事,必须要更加认真、刻苦的打磨自己的业务能力。
追赶他们、持平他们、超越他们,成为更加优秀的人!
……
千鹤大厦。
苏澄在办公室正在试玩《节奏大师》的BETA版本。
《节奏大师》要比《地铁跑酷》难做的多,主要难点是拆解曲谱和节奏。
之前市面上并没有出现过这样的游戏,所以也就没有给大家参考的范例。
拆解曲谱、键位设计、视觉听觉的呈现都需要独立完成。
关于其他方面,UI设计、美术资源等等都并不是最核心的东西。
蒋雅俊和她的团队连夜拆解了5首大热的歌曲,有3首并没有版权,但她只是想通过这个方式,让苏澄看一下这样做可不可行,有没有什么需要改进的地方。
她是个初出茅庐的游戏制作者,要不是苏澄的启发和引导,她可能永远都不会想到,还可以用音乐做游戏。
关于游戏制作方面,苏澄是宗师泰斗级的人物,尤其是在玩法设计上面。
苏澄试玩了几遍。
《节奏大师》可是大火游戏,苏澄经常在中午午休的时候拿出来玩几盘,顺便听听歌。
前几首并没有什么难度,随随便便就过关。
苏澄并没有展现出浓厚的兴趣。
蒋雅俊也察觉到了苏澄没有任何情绪波动,似乎并不太满意。
最后一首《克罗地亚狂想曲》响起的时候,却让苏澄眼前一亮。
这个谱子主要的重音和主旋律几乎都用三压对上,次重音部分也有双压键,是比较合理的。
但是,为了不让谱子过于单调,蒋雅俊还稍微增加了一些note,使得在该水平层次的玩家体验到极其舒适的打击手感。
同时也能感受到谱面与音乐的结合。
这个谱面的多数地方都与旋律都结合的很完美,比如开头40秒的地方,一个音乐动机对应了一种键位排列,同时也在有音符处放置了造成沉重打击手感的三压键型。
这玩起来就很舒服,节奏感和打击感兼得。
这样的谱面并没有什么问题,蒋雅俊前几个谱子也是按照这种方法进行的制作。
只是有一样。
有点过于简单了。
在苏澄的印象中,《克罗地亚狂想曲》应该是一个超高难度的编曲,而并非让苏澄简简单单随便就过了。
苏澄向蒋雅俊提出,应该加大难度。
蒋雅俊有一些不理解苏澄的建议。
“苏总,您是指这首《克罗地亚狂想曲》,还是说全部的乐谱都需要加大难度?”
“全部。”
蒋雅俊:???
为什么啊?
蒋雅俊特意没有做的特别难。
她研究了千鹤之前开发出来的游戏,基本上都是同一个理念:简单且纯粹。
音乐游戏,玩法是挺纯粹的,但如果做的特别难,岂不是很容易劝退玩家吗?
手游不比PC端。
PC有鼠标、键盘,玩家们需要熟知各种各样的键位,各式各样的花活操作。
而手游就不一样了,就只有一个触摸屏幕。
这种创新游戏最大的难点就在于玩家们的接受程度,如果把上手做的特别难,那反倒会起到反作用,效果可能不会很好。
苏澄点点头。
他大概了解蒋雅俊的想法了。
不过,像她这样初出茅庐的新手,能想到这一点已经很不错了。
难度低,确实比较容易上手。
但玩家很快就会玩腻了,留存率会很低。
苏澄不想做那种一次性的快餐游戏。
简单来说。
太简单容易玩腻。
太困难容易放弃。
当一项挑战与自身能力相匹配的时候,才会激发出玩家想要玩的欲望,留住这些人。
“《节奏大师》可以做成单纯的闯关模式。”
“不是现在有50首乐谱吗,那就先设置50关,从最简单到困难,难度逐步提高。”
“如果玩家已经通关,那么还可以打第二遍,第二遍就更难,1星50关,2星50关,3星50关,以此类推。”
经过苏澄的点拨,蒋雅俊豁然开朗,整个创作思路突然更加辽阔。
同时,她也陷入了沉思。
苏澄不但在游戏创作方面有如此高的造诣,而且还把乐理掌握的如此牢固,甚至在基础原理层面,已经超越了她这个音乐系的高校毕业生。
他将两者相融合以后,蒋雅俊明显感觉苏澄的想法更适合《节奏大师》。
离谱。
实在太离谱了。
苏澄真的就通过一两周的学习时间,把她大学四年的东西全都学完了?
“那个……苏总,我能不能问一个游戏以外的问题。”
“嗯?什么问题?”
“您之前学过音乐吗?”
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